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Trails in the Sky 2nd Chapter Arts confirmés et le septième slot

Un classement avant-lancement des Arts officiels et de la valeur de slot — pas un catalogue leaké.

Mis à jour:

Tier list quartz

Ceci n’est pas un datamine. Falcom a confirmé que Trails in the Sky 2nd Chapter passe les orbments tactiques de six emplacements de quartz à sept, que des slots individuels peuvent être améliorés pour du quartz supérieur, et que les nouveaux Arts haut de gamme incluent Blue Ascension (Water), Sylpharion (Wind), Abyss Fall (Time), Lost Mobius (Space) et Zodiac (Mirage). Cette page classe ces faits. Elle ne colle pas la liste de synthèse du Trails in the Sky SC d’origine en prétendant que le remake a déjà publié chaque nom.

Pour savoir comment les lignes débloquent les Arts, commencez par le guide des orbments. Pour qui devrait porter quel métier, utilisez les membres du groupe et la tier list du groupe. Le timing de combat est sur le système de combat. Les notes parentes sont sur le Hub des tiers.

S — le septième slot lui-même

Le slot extra est le changement de plus haute valeur dans l’histoire d’orbment du remake. Les plateaux du 1st Chapter avaient six trous. Le 2nd Chapter en ajoute un septième et vous laisse upgrader les slots pour que du quartz plus haut puisse s’y asseoir. C’est de la couverture, du soutien, et une façon de finir une ligne que vous abandonniez avant.

Dépensez le nouveau trou sur quelque chose que le personnage ne pouvait pas faire à six slots : un élément manquant vers un Art listé, une pièce de coupe d’EP ou de vitesse de cast pour que les Arts partent vraiment, ou un quartz défensif pour qu’Estelle survive à Enforcer Boost. N’asseyez pas une seconde copie du même quartz offensif parce que le menu avait un spare.

Les upgrades de slot importent autant que le trou. Le texte officiel est clair : améliorer un slot, c’est ce qui laisse entrer le quartz supérieur, et le quartz supérieur est ce qui débloque les Arts plus forts. Si vous êtes encore dans la démo, upgradez d’abord les slots d’Estelle et de Schera. Ce sont les gens qui seront encore dans le groupe quand des plateaux plus tardifs arriveront.

S — Arts closer confirmés

Jusqu’à ce que Falcom publie une liste d’Arts de remake complète avec des coûts, traitez les cinq nommés comme le sommet de leurs éléments, pas comme cinq boutons identiques.

Blue Ascension (Water) siège au sommet de la conversation eau : c’est le nom que Falcom a mis en premier, sur la même page que l’upgrade à sept slots. L’eau est aussi comment vous gardez un soin style Tear dans la famille. Sur une liste avant-lancement, c’est S : identité de dégâts plus l’élément que vous voulez déjà sur quelqu’un.

Lost Mobius (Space) est le closer Space. Dans Trails, Space est comment vous frappez un problème que les files physiques ne peuvent pas. Classez-le S comme une raison de finir une ligne Space sur un caster qui vivra assez longtemps pour le lancer — Olivier ou Kloe dans des chapitres plus tardifs, Estelle seulement si vous la transformez délibérément en seconde batterie.

Zodiac (Mirage) est le closer Mirage. Mirage dans cette série est rarement « plus de feu ». C’est le statut bizarre, l’information, le combat qui cesse d’être juste. S comme métier unique, pas comme un troisième AoE.

A — finishers de ligne confirmés

Sylpharion (Wind) et Abyss Fall (Time) restent des Arts hauts confirmés. Ils siègent en A seulement parce que les trois autres couvrent des métiers que vous sentez chaque chapitre (élément de soin, hit Space large, truc Mirage). Wind et Time importent encore. Wind, c’est le mouvement, le jeu adjacent à l’impede, et les Arts que vous voulez quand les ennemis s’agglutinent sur les routes. Time, c’est le délai, la ressource qu’Enforcer Boost essaie de vous voler.

Si votre plateau de démo peut finir Wind sur Schera, faites-le. S’il peut finir Time sur quiconque lancera vraiment, faites-le. A-tier ici veut dire « construisez vers eux », pas « ignorez-les ».

Comment penser le reste sans faux catalogue

Les joueurs du SC d’origine se souviennent de familles : Attack, HP, EP, EP Cut, Action, Mind, Hit, Evade, et plus tard des pièces gem-tier. Ne traitez pas cette mémoire comme une liste d’objets de remake. Coûts et noms peuvent bouger. Utilisez l’idée, pas le tableur.

Trois questions battent une FAQ copiée :

  1. Couverture. Ce quartz ajoute-t-il un élément que le personnage manque vers un Art réel, y compris les cinq que Falcom a nommés ? Si oui, il est probablement meilleur qu’une puce de stat brute.
  2. Soutien versus dégâts. Estelle peut porter de l’eau style Tear et encore Brave Rush. Agate veut d’habitude frapper. Schera peut faire les deux. Kevin, plus tard, peut boucher des trous. Matchez le quartz au métier sur la liste du groupe, pas à un « Attack est S » global.
  3. Taxe de cast. Un Art que vous ne lancez jamais parce que l’EP ou le délai est faux est un trophée C-tier. Associez les lignes de dégâts à ce que le remake utilise pour le confort d’EP et la vitesse de cast une fois que ces quartz apparaissent dans votre liste d’usine.

Les packs de route veulent de l’AoE. Les Enforcers veulent du délai et ne pas manger des coups inévitables pendant toute une fenêtre Boost — voir Ouroboros. Les matériaux annexes sont sur le contenu annexe.

Ordre de dépense de la démo

Du prologue au chapitre 1, vous ne posséderez pas chaque closer. Achetez les pièces bon marché qui laissent Estelle et Schera fonctionner : survie, un élément vers un Art que vous pouvez vraiment lancer, et un quartz adjacent à la vitesse si l’usine l’offre. Laissez la théorie Lost Mobius au personnage qui sera encore dans le groupe plus tard.

Si vous avez importé les données de fin du 1st Chapter, les costumes ne sont pas des slots extra. Voir le transfert de sauvegarde. Menus et saisies sont sur le guide du débutant et les commandes.

Dépensez le sepith d’abord sur la couverture, la vanité en dernier. Le septième slot est la promesse mécanique la plus bruyante du remake ; utilisez-le pour finir une ligne, pas pour garer un Attack quartz en double parce que le menu avait un trou de spare.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour la démo et le lancement de septembre.

Quels Arts sont confirmés pour le remake ?

Blue Ascension (Water), Sylpharion (Wind), Abyss Fall (Time), Lost Mobius (Space) et Zodiac (Mirage). Comment les lignes les débloquent est sur le guide des orbments. Cette page n’invente pas le reste du catalogue.

Le septième slot est-il meilleur que n’importe quel quartz unique ?

Comme note avant-lancement, oui : c’est le trou extra plus les upgrades de slot. Mettez-le d’abord sur Estelle ou Schera. Les métiers de groupe sont sur la tier list du groupe.

Puis-je copier un guide de quartz du SC d’origine ?

Utilisez-le comme aide-mémoire, pas comme liste de courses de remake. Noms, coûts et portes de chapitre peuvent différer. Tenez-vous aux Arts confirmés ici et aux mécaniques du guide des orbments.

Qui devrait chasser Blue Ascension ?

Quelqu’un qui lancera de l’eau de toute façon — souvent Estelle ou un spécialiste Arts plus tardif. Ne le forcez pas sur Agate si son métier est de balancer. Voir les membres du groupe pour ces métiers.

Enforcer Boost change-t-il la priorité des quartz ?

Ça rend le délai, la survie, et le fait de ne pas rater des Arts plus importants qu’un closer de vanité. Lisez Ouroboros et le système de combat avant de vider l’usine sur une seule ligne de dégâts.

Quand cette liste ajoutera-t-elle plus de noms de quartz ?

Après le lancement du 17 septembre 2026, quand le carnet en jeu sera public. Jusque-là le Hub des tiers reste avant-lancement exprès.